新闻资讯NEWS

悲观or乐观——steam国产游戏的生存现状

发表时间:2020-06-30 20:23:10  作者:308彩票-308彩票官网-308彩票app-308彩票下载  来源:308彩票-308彩票官网-308彩票app-308彩票下载  浏览量:2

  发布的统计数据,steam上中国大区每月活跃玩家总数在2017年年末已经突破万,而在2017年的4月份,这一数字还仅有1400万。随着steam支付方式的增多,游戏本地化和国区定价的推进,steam的中国用户呈现了井喷式增长。

  ,与西欧,北美呈三足鼎立的态势。从steam平台自带的硬件软件统计信息也可以看出,2019年11月,

  但steam空有数量庞大的中国玩家,却少有优秀的国产游戏产出,2万多款游戏中,国产游戏的数量仅以百计。国际舞台上,知名的国外游戏星光璀璨,而排得上名次的国产游戏却寥寥无几。

  日前,被誉为“游戏界奥斯卡”的 TGA(The Game Award)公布了2019年度的获奖名单,其中

  当然,TGA奖项向来被国外游戏和游戏厂商/制作人员包揽,除了2016年TGA特地与腾讯合作,推出了单独为中国准备的“中国粉丝选择奖”,几款获得提名的游戏分别为《英雄联盟》、《球球大作战》、《阴阳师》、《王者荣耀》以及《梦幻西游》,最终还是由美国RIOT公司出品的《英雄联盟》摘得该奖。可见在游戏开发、制作以及发行方面,欧美和日韩确实遥领先。

  当然,在steam平台上,国产游戏也曾有过几次“高光时刻”——2018年9月上线的《太吾绘卷》(steam2018年度“最佳人气最高游戏”奖)《中国式家长》(steam2018年度“抢先体验毕业作品”)以及2019年1月上线的《隐形守护者》《探灵笔记》都取得了不错的销量和口碑,可以说是这两年steam国产游戏中的翘楚。

  除《探灵笔记》外的三款游戏都荣登过该年度的steam在线的榜单,也是当年度唯二或唯一上榜的国产游戏,分别为:

  但这样的高光表现并不长久,在取得历史最高在线人数的当月后,三款游戏的月平均在线人数均出现了(《探灵笔记》的玩家人数则一直稳定在较低水准)。而同类型的几款国外游戏却能够长青,即使在线人数峰值甚至低于这几款国产游戏,但月平均在线玩家人数一直保持在一个较高且较为稳定的水平。

  在发售月结束后的人数快速下滑以及随后持续低迷的在线人数表现是因为口碑的滑坡吗?显然不是,steam上四款

  在口碑不滑坡的情况下,为何steam国产游戏仍然表现不佳呢?在这样一个用户规模庞大的游戏平台上,国产游戏为何屡屡碰壁?

  在许多steam的知名国外游戏的评测中,总能看到许多中国玩家的怒吼:“求官方速出中文”“没有中文,差评!”。

  而实际上,在拥有着更多国外用户的steam平台上,许多国产游戏也并不支持英文以及其他外语。

  在文章的开头也提到,使用简体中文的用户达到23.44%,然而需要意识到的是,占比排名第一的依然是英文用户(中文用户占比超过英文用户的时刻仅出现在在2017-2018绝地求生大逃杀火爆的时间段),并且俄语、法语等其他语种的用户也不在少数。

  而语言对于一款游戏的火爆程度有多重要呢?先来看一下steam热销榜单5346款游戏支持的语言吧。

  如果这样的数据展示不算直观的话,那就以当前steam热销榜前25名游戏和上文提到的4款国产游戏为例,

  可以看到,绿点代表的4款国产游戏佼佼者的数据表现并不乐观,集中在图的左下角(支持语言少,在线玩家人数峰值低)。而25个蓝点代表的国外游戏数据也说明了支持语言的数量对在线玩家人数有着正面的影响。

  4款国产游戏分别支持的语言是哪些呢?除了自带的简体中文外,仅有《探灵笔记》支持繁体中文,《中国式家长》支持英文。

  就像群情激昂要求中文的中国玩家一样,仅仅支持中文的国产游戏也天然对外国玩家不友好,这也决定了国产游戏从一开始就

  但另一项与游戏评测相关的数据告诉我们,这四款游戏并没有很好留住这些中文玩家,大多数中文玩家“来也匆匆,去也匆匆”。

  为了更好地看出国产游戏和国外的优秀游戏在这个项目上的差距,我从与《太吾绘卷》同类型的沙盒/策略/模拟游戏中抽取了

  通过上图的数据,可以清楚地看到,绿色系代表的四款国产游戏的评测数随着对玩家游戏在线时长要求的提高而迅速衰减,在线小时以上玩家给出的评测均不到20%,《中国式家长》和《隐形守护者》的在线小时以上的玩家评测占比就已经接近0。

  而和《太吾绘卷》类型相近且近乎同时期正式上线的《环世界》却有着不俗的表现,尽管评测数也在逐级减少,但最终在线小时以上的玩家评测占比依然有可观的47.9%。可见这些优秀国产游戏依然缺少高粘度的玩家。

  除了数量少,支持语言少、玩家粘度低外,国产游戏还有什么软肋吗?这些软肋的出现是源自制作的粗糙还是迫于某些阻力?

  为了找寻答案,先来看看国产游戏《太吾绘卷》和国外游戏《rimworld(环世界)》的对比。

  太吾绘卷:国内独立工作室conchship games开发发行,开发团队5人,开发时间3年,目前仍处在抢先体验阶段(该阶段代表作品不完善正在测试,正式发售后价格一般会升高),发售总数超200万份。

  rimworld环世界:国外工作室ludeon studios开发发行,同样也是小型制作组,2013年开始抢先体验,2018年10月正式发行,抢先体验阶段发售总数超100万份。

  可以看出,除了之前提到的劣势外,《太吾绘卷》在各项数据上几乎不落下风,因为在抢先体验阶段,价格也更低。首月发售超过60万份的成绩足以在steam游戏中处于前列,要知道,2019年8月和9月上架的steam游戏中,月销量超过5万的游戏分别仅有4个和5个。

  在表现优秀的国产游戏评测中,也可以看到许多需要外语翻译的需求,语言的增多客观上也确实能扩大玩家群体,那为何如《太吾绘卷》这样销量颇佳,盈利丰厚的游戏不在后期提供更多语言呢?

  以《太吾绘卷》为例,翻译的最大阻碍还是因为成本太高。《太吾绘卷》作为一个武侠风为背景的沙盒策略游戏,需要翻译的词汇量非常大,且很多词语难以找到合适的音译,比如“血童不死身”“明王拙火定”这类功法以及“花雕怪味鱼”“蛇胆活络丸”这类物品,都难以赋予一个较好的英文翻译。

  另外,是否有翻译的必要也是一个问题。以《隐形守护者》为例,这款游戏是耗资千万拍摄的全影像游戏,设定在抗日年代,游戏主要依靠中文原声,字幕较少。这样一款抗日潜伏题材的谍战游戏翻译成英语、日语等外语确实难度不高,但又会有多少外国玩家会去玩一款抗日题材的游戏呢?

  steam上的国产游戏几乎逃不开这些关键词:动漫(如橙光游戏)、国风、武侠……这种中国色彩浓厚的关键词使得国产游戏从一开始就注定了将中国玩家作为用户主力军,大多数游戏都需要玩家对中国文化有很高的认知度或是兴趣——你难以想象一个外国玩家去玩《中国式家长》会是怎样的情况。

  如何更好地迎合steam受众的需要或许是国产游戏开发者需要考虑的问题,也许一款有着科幻、解密或是奇幻元素的国产独立游戏能够获得更多国外玩家的青睐。

  2018年6月11日,完美世界发布公告宣布与美国Valve公司将在已有的合作伙伴关系基础上,开启“steam中国”项目的合作。该项目将为中国的游戏玩家和开发者提供一个触及Steam上游戏及娱乐产品的新通道。

  首先,steam中国版的上线对于中国用户数量的提升是一个利好因素,也将会带来更加友善的用户体验——不会遭遇错误报告。

  其次,许多含有血腥暴力元素的游戏不会在中国版商店中出现,净化了游戏间的竞争环境——“暴力”“血腥”等元素是当前steam的热门标签,但国内厂商不会产出此类游戏。

  最后,是对游戏版号的需求。游戏厂商发行游戏可以自己选择任一平台发布,甚至同时进行双平台发布,国服的销量在独立形成排行榜同时,也会计入全球销量中。但需要注意的是,在steam中国商店内提交产品的开发者,必须提前取得中国游戏版号,通过国内的相关审查流程,否则将无法上线steam中国商店。而中国在2019年才重启对游戏的审批和版号发布,且调控了总数,大的发行商取得版号的可能性更大,国内的小工作室想要发布新的独立游戏或许依然困难。

  游戏总数低,热度衰落快,固定玩家少,未来不明朗。这或许是当前steam国产游戏和国产游戏制作者最真实的写照。

  课程展示过程中和课程后有热心的同学来和我探讨文章存在的相关问题,非常感谢,意识到了文章可能存在的一些问题,在这里做一些阐述:

  1、关于制图:制图方面确实不甚擅长,制作的比较粗糙。制图的颜色是取色自steam界面(实际上steam是蓝白色调为主,但因为图中有些应用渐变的地方,所以蓝白色调渐变后过于相似,于是应用了steam中也存在的绿色)。制图还存在缺少数轴单位等问题,但基本在图后我都会进行对图进行简单解读,所以在制图时部分没有按照规范。

  2、关于八款文中提到游戏的选择:四款国产游戏的选择比较简单,算是2018-2019国产游戏中最具有代表性热度最高的四款。然后秉着“朝优秀游戏学习”的精神,在2019在线的游戏中挑选了四个类型相似的国外游戏(《隐形守护者》没有找到合适的对应游戏)进行对比分析。

  3、关于数据抓取:技术比较菜,而且好像有些数据也不太好用爬虫抓取,所以基本都是手动查找然后输入的数据,因此数据不是很全面。

  4、关于支持语言对游戏热销程度的疑问:我在文中以一个玩笑话的形式说了“不支持英文就不配做热销游戏”,但这不是对于上图的解释,真正想表达的还是希望国产游戏能看到增加语言数量对提高游戏热度的可能性。

  5、关于中文玩家粘度的疑问:因为在文中有提到《隐形守护者》《中国式家长》在线,有同学提出有些游戏不需要玩那么长时间,不能得出中文玩家对国产游戏的粘度就一定低。这里需要解释,确实《隐形守护者》这种剧情线的游戏玩过一次基本就没有太多玩第二遍的需求,导致在线时长偏短。但是也有相当部分的国产游戏其实有着很高的可玩性,很肝或者是多人在线游戏。当然,确实需要考虑游戏的其他因素对于游戏在线、最后,欢迎大家对文章内容进行指正和讨论,有些想说的内容也囿于篇幅没有加入。同时,欢迎大家加入steam,发掘更多好玩的游戏~感谢大家的支持!

  选题想法在期末选题确定过程的一开始,我就决定要做一个与英雄联盟相关的选题(因为那个时候刚好是FPX战队在S9夺冠),为此也找了一些相关网站,进行了一些前期数据的搜集。

  12月7号向老师咨询建议的时候知道了可能会撞题的情况,为了避免撞题就很快确定了具体要做的方向——KI上校预测成功率,但是在一两天的具体执行后发现进度不是很乐观,最终可能呈现的数据也会比较局限,不够有深度,因此在12月14号更换了选题。

  steam国产游戏的选题确定也是因为那段时间我正好在玩steam的游戏,每天会投入不少的游戏时间,因此才确定了这个我比较感兴趣的选题方向并着手开始制作。

  资料搜集:因为我使用steam平台也差不多五六年的时间,玩过看过不少游戏,也经常浏览steam的各种游戏商店页面,关注一些游戏的发行,所以比较清楚steam许多游戏的大致内容和基本信息,对steam的功能和操作也非常熟悉。

  前期的资料搜集实际上比较随意,因为一开始的大方向有两个:一个是steam国产游戏不景气,一个是steam各种游戏的热度,所以零零碎碎搜集了各种数据。

  steam天然就是一个统计网站:除了许多页面在没翻墙的情况下打不开的窒息情况和反射时间超长的客服外,steam还是提供了很多人性化的服务。从steam平台上的“统计”选项中可以看到许多steam自行统计并公开的统计数据,包括“steam实时在线人数”“各款游戏实时在线人数和今日峰值”“steam用户软件与硬件调查”“steam下载统计”等,为我提供了诸多一手数据。

  还有一个非常重要的网站是steamstats(),这是一个并不属于steam旗下的网站,但是提供了非常多关于steam的数据,包括steam热门游戏的30日在线人数峰值和当前在线人数,steam游戏在线人数历史峰值,steam在线人数历史榜单,steam饰品交易信息等。是我最终作品的一大数据来源。

  第三个网站是steamspy(),一个国外知名的对steam各项数据进行统计分析的网站,许多媒体报道中对于steam的统计数据都来源于此,但是部分信息需要翻墙才能获得。这个网站同样也不属于steam,而且2017年steam曾因避免数据泄露关闭了部分服务,直接导致steamspy的创始人关闭了自己的网站,后来通过API等其他手段重新获得了steam的数据,并更新了算法(更新后的算法没有之前准确了)才重新开站。这个网站提供的数据非常丰富,包括各国/地区用户数量,活跃用户数量,各个游戏的拥有者总数,游戏时长榜单,各款游戏的平均用户在线时长等等数据,非常好用,可惜网页加载太慢,而且好多数据是非准确的,只是给出了范围。

  确定内容框架:整个框架的大体思路是:steam有着大量中国玩家——优秀的steam游戏都是外国的——为什么有这么多中国玩家却没有好的国产游戏——国产游戏的基本情况和对比(以四款相对优秀的国产游戏为例)——国产游戏的不足点——国产游戏的改进与未来。

  沿着这个框架形成了一个基础的Word,后续的成品制作也都是围绕着整个框架展开。制作思路上算是比较清晰。文字写作大概花费了8个小时左右的时间。

  在前期准备的时候知道有同学准备做视频形式,有同学准备做交互,然后我审视了一下我自己,在倔强地不请求他人援助,独立完成作业的前提下,最简单的图文推送是我唯一的出路。

  因为Tableau过期了,又不擅长写代码,所以只好选择了最擅长,用的最多的Hanabi工具(所有的图都是用这个工具做的)以及PS。

  按照steam的色调选了深色主题,色系以蓝色和绿色为主:实际上steam最多的颜色是蓝色和白色,但是在渐变后,淡蓝色白色会比较相近,所以还是加入了也会在steam中经常出现的绿色。所有的颜色都是用拾色器在steam页面上提取的,所以色系会和steam本身的界面比较相似,也算是达成了最初的目的。